シャカってパチろう -クソオタクブログ-

ミリシタとカードと色々

このブログについて

当ブログでは、ミリシタやグブファンを中心に、ゲームの日記や雑多な記事を書いていきたいと思います。

 

以下今やってるゲーム

 

ミリシタ

PLv300↑ カンスト目指しています。

サービス配信からやってるけど真面目にやり始めたのは花盛りあたりから。

TPRはなし。PRは花火団、BS、サンリズム、オーディナリィ、クローバー、月曜日のクリームソーダ、BBV。BNP百瀬莉緒23位。

普段は10000位以内でダラダラとやっています。

 

グブファン since2017/6〜(ちゃんとやってたのはモバコラボ〜空蒼Ⅱくらいまで。)

ランク160↑ 4天1開放のエアプですw

 

シャドバ  since2016/7~ やめました。一応ローテ前にマスターランクになるくらいにはやっていたらしい。

 

ハースストーン since2017/4~ ドラゴン年に再開するかも?

 

MTG 一番やる気あるカード。

紙でモダン、アリーナも少々嗜んでおります。フレ戦募集しているよ!

 

遊戯王 終わり

 

 

遊戯王ARC-V感想

巷で有名なクソアニメとして名を轟かせているアークソこと遊戯王ARC-Vを全話見たので簡単な感想を書きます。いや〜アマプラビデオめっちゃ便利やね

 

〜53話 スタンダード次元編

これに関してはアクションデュエル(以下Aデュエル)やPモンスターなど良さを生かせている感じがして良かった。権現坂戦(25-26話)とか沢渡戦(31-32話)とか真澄戦(29話)とか面白いデュエルも多い。

素良対黒咲戦以降のアカデミア乱入もワクワクする展開でやるじゃん!って感じ。

総じて良い内容だと思う。

 

でも、スマイルワールドのくだりだけはいらないと思う。エクシーズ次元まで思い出したかのように出てくるの呪いか何か?

 

 54〜99話 シンクロ次元編

 

アークファイブはここがクソ!みたいな記事にあるようにとにかく長いのがダメ。結局ほば進んでないし…

 

良い要素としてはデュエル回が多くて色んなカードが見れるところかな。なんだかんだ言われてるけどジャック戦とか割と好きだよ。

悪い要素は話が全然進まないところとキャラクターの言動が二転三転してたところと沢渡とセレナが急に意味不明な行動を取り始めたところ。

 

ここでやたら引き伸ばした上に変な大会出たせいで仲間間の交流もランサーズの仲間を探すこともまともに出来てないしマジで来た意味何ってなるのがダメだと思う。もっとテンポよく進んでればこんなに叩かれなかったんじゃないかな。

 

100〜112話 エクシーズ 次元

 

短い。過程皆無の強引な改心。それに尽きる。

 

エドもデュエル中イライラしまくってたのに終わったら急に改心して手伝い始めたのは「???」ってなった。

 

ほかのところでも散々言われてるけど遊矢のエンタメデュエル(レディースアンジェントルメーンのくだり)が完全に勝ち確煽りだしそれで改心するのも意味不明だしこれに何の意味があるんだよってたまに思ってたりした。

また、遊矢がスマイルワールドとかいう呪いのカードに囚われ続けて見てて辛いよになったよね。

113〜140話 融合次元+ズァーク戦

 

なんとか見れるけどライブ感とかいうかその場のノリで作った即興感が酷すぎてリアタイだったら絶対切ってると思うくらいガタガタの構成。

 

急に評価が落ち始めた118話からのBB戦とかも引っ張りまくる割に中身がすっからかんだしアカデミア側の言動がめちゃくちゃで最悪。最高級の素材を用意してそれをミキサーでぐちゃぐちゃにしてご飯にかけるような雑さを感じた。

 

もう一つ良くないところと思ったところは榊遊勝と赤馬零王の扱いの酷さ。明らかに重要人物のような演出なのに見せ場なく気づいたら退場してるしお前は何しにここに来たんだ感が凄すぎる。零王に関しては一見まともな目的を持っているようで死ぬほど回りくどいやり方してるしマジでなんやねんお前。

 

納得いってないところはドクトルの扱い。明らかなヤバい強いキャラ感出してるのにバックに大人な都合が見えるくらい露骨に急に退場させられてマジでなんやねんお前。

 

 

141〜148話 敗戦処理(ペンデュラム次元)

 

ここいる??????

色々めちゃくちゃになったのに無理やりハッピーエンド感出そうとしてるの歪だしラストバトルがライバル感薄い零児なのもよくわからない。だったら権現坂とか沢渡あたりの方が…なんなら遊勝でもあの打ち切りエンドなら俺を越えてけ的なノリで誤魔化せそう。

 

 

全体通してめちゃくちゃ突っ込みたいこととして、次元戦争とか侵略とか明らかに関わらない人間の不安を煽るようなことを大会の大場面で言うのおかしくない????

 

 

 

色々言ったけど、このアニメが良くないなのは「内容すっからかんなのになんとなく最後まで見れちゃう出来」だからだと思う。最後まで見れないなら話題にすらならないし(今のVRAINSとかそんな感じな気がする)、見れてしまって見た後に生まれるのが正の感情じゃなくて無や虚無だからこうやって愚痴って発散するしかないと思うんだよね。  

 

本当に見てられないレベルのクソアニメは誰にも話題にされずそのまま消えていくからきっとそういうことじゃないかな

 

グラブル初心者に送る 〜グブファンの上達方法〜

こんなカスみたいなブログのグブファンの攻略情報未だに見られてるので色々書きたいと思う。見てる人多分参考にならないよ。最近武器配布多いし。

 

for 初心者

 

最初にやること

 

(課金してヨダルラーハを取る)

 

まずはストーリーを24章まで進めましょう。武器がもらえたり、下の小さい謎のタブから開けるサイドストーリーってやつ進めるとキャラと武器がもらえるのでキャラが豊富な属性でゴリ押ししたらなんとかなると思う。

 

次に、サイドストーリーを全部クリアしましょう。武器とキャラとカッコいいキャラスキンが貰えます。石も貯まります。

 

そうしたら島ハードと呼ばれるマルチバトル(ex.ティアマト討滅戦HARD)をできる範囲でいいので毎日やりましょう。そうすると武勲の輝きというものが貰えます。これについての説明は次にします。

 

武勲の輝きについて。これはアイテムの交換が可能なポイントです。スタンプカードみたいなものです。

ここで手に入れたいのは「コロッサスケーン・マグナ」リヴァイアサンゲイズ・マグナ」「ティアマトボルト・マグナ」世界樹の晶剣・マグナ」シュヴァリエソード・マグナ」「セレストクロー・マグナ」です。

順番はとりあえず火水風土のどれかが1番良いかな、と。

四属性は1つある程度完成させれば有利属性も武器集めがしやすくなるので強いキャラがいる属性をメインにすると良いです。

 

光、闇は四属性が2〜3くらい整ってきたら手を出すくらいでもOK。もし光闇に好きなキャラがいるなら優先してもOK。サンダルフォン使いたいなら光でもOK。

 

 

武器について。このゲームは超課金スーパーウェイウェイWOWWOWWOWをしなければマグナ武器と呼ばれるものを集めるのがメインです。集めたいものは上記のものがメインです。

 

このゲームのクソめんどくさいうぜーところに武器のスキルに種類があること、というのがあります。簡単に分けて「通常枠」「マグナ枠」「EX」の3つです。これを掛け合わせてステータスや攻撃力が決定します。とりあえず集めたいのが「攻刃」スキルで、力に繋がるということだけ覚えておけばOK。

詳しくは自分で調べて頂戴。説明怠い。

 

 

ちょっと強くなったら次はマグナと呼ばれる敵とのバトル。最近は戦力整えるのが楽なので、ストーリーは進められる限り進めておこう。とあるサイドストーリーが重要なので54章まではいきたい。

 

マグナはまあそこそこ強いので無理なら救援で強い人に倒して貰えばOK。体力に対して50%のダメージを与えればMVPが確定するのでそのラインにたどり着くのが最初の目標(これをグブファン用語で確定流しと言います)

 

後はひたすらこれの繰り返し!アーンド毎月のイベント攻略!

 

ランク80くらいまでいけばあなたも立派な†グブファンマニア†です。すごい!

 

あっ、ガチャはフェスで全ブッパしましょう。通常ガチャにうまみはない。

 

 

〜〜〜〜ここからアドバンスド・グブファン・ティーチング〜〜〜〜

 

3凸後のマグナ育成方針について

基本はリミキャラや十天に合わせて育成を進めたい。マグナの中でも風、光、闇は特にマグナ武器が優れているので4凸はここら辺を優先したい。

火・水はオールドシリーズ武器が強いのでそちらをやるならフラムグラスやマキュラマリウスを攻略していこう。

 

ダマの使い先

リミ武器を解放するのに使うのが基本。

優先度は

最優先武器 エタラブ、パラゾ

かなり優先したい武器 イクサバ、青玉

他に優先武器がなければ ミュル、エーケイ、刃鏡片、サティ、エデン、フォールン、ブルト

どっちでも ベネ、ガンバン、リユニ

 

基本はメインに持てる武器から。イクサバ青玉は純粋に火力源かつ玉はピネットと別枠だから役割を持てるので。

マグナ想定ならリミ武器は通常枠で火力の底上げになるような武器だからメイン属性からやっていきたいところ。

 

 

マグナⅡについて

 

私もエアプガチ勢なのですが、連しても低ランはグブファン・ウマイ・プレイヤーに「Mあざすw」されるだけなのである程度育つまでは自発分やるだけで十分だと思う。団の連もいいね!

全属性やるのはクリスタル的にもモチベ的にもきついので、やはり1つの属性からやるのが1番かなと。

オススメはグリームニルとブローディアかな。集める数も多くて強いので(多分w)

 

 

これは㊙️情報なのですが、火と風に関しては強キャラパワーでなんとかなります。うおおおおおおおアニラシヴァ!アニラシヴァ!アニラシヴァ!シエテニオ!シエテニオ!シエテニオ!

 

以上低ランエアプ老害沼じじいの早口唾飛ばし説教でした。

 

これからグブファン用語についての記事だけ書きます。

近況報告 -ミリシタ編-

久しぶりのミリシタの話です。

 

<冬からのイベントの記録>

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†オサボリ魔†

 

時々ふと思い出したようにギリギリゴールド狙いとかやってるけど基本的にやる気のなさを露呈させてるよね。

 

〜〜〜〜ここまでラウンジ含めて色々フラフラしてた時期〜〜〜〜〜

 

2月度プラチナライブツアー「月曜日のクリームソーダ
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スタダしたらうっかりプラチナ取っちゃいました。ラウンジも定住したので本格的にカンスト目指して頑張っていきたいと思います。

では。アディオス〜

古戦場って何?どんなイベント?1分でわかる奴隷ゲームの正体

次は風古戦場ですね。

 

 

ん?

んん????

????????

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風古戦場、完━━━━━━

 

 

なぜDTCGは人をイライラさせるのか?

タイトルにある通り、オンライン対戦が可能なことを売りにしてサービスを配信しているデジタルトレーディングカードゲーム(以下DTCG)をプレイするとイライラするのか?について自分なりに考察していく。

といってもこんなお硬い文章書いて通ぶってオタク…wと言われるのは間違いないので、ほぼ主観の駄文を書いているよ!と先に宣言しておきます。

 

まずは、ここで対象とするゲームと定義しておく。

DTCGは、ios,androidの両者で配信されているゲームである「shadowverse」「hearth stone」の2つとする。

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shadowverse.jp 

playhearthstone.com

詳しいことはこちらから各自調べてほしい。

 

一方、紙のカードを利用したゲーム(以下紙)としては、「遊戯王」「デュエルマスターズ」「Magic The Gathering」と対象とする。(あまり本筋にかかわりはないが。)

こちらについても公式サイトを参照にしてほしい。

 

注意事項として、ある程度カードゲームに対する知識があるものとして記事を書くので、わからない単語があるから、とケチをつけるのやめてほしい。わからない単語はまずは自分で調べてほしい。

1.両者の違い

まずは、比較のために両者の違い、という面を考察する。(前提として、すべて私の主観とする。)

1-1 デジタルの利点

DTCGの利点から見ていく。利点としては、以下に挙げた6点があると考えられる。

・手軽にプレイ体験が可能である。

スマートフォンに対応しているため、基本的にだれでもゲームをすることができる。また、始めるためにある程度の資金を用意する必要がない。

・対戦相手を確保する必要がない。

オンライン対戦がウリであり、自動的にマッチングしてくれるシステムなので、紙のように対戦相手を必要としない。また、ストーリーモードや、プラクティスモードといったコンピューターと対戦するモードも存在している。

・カードの単価について考える必要がない。

DTCGにはゲーム内でカードパックを買うための仮想通貨と、必要分を超過したカードをカード生成用の通貨となるものが存在しており、後者の通貨ではあらゆるカードが同一のレートで生成することができるようになっている。

また、すべてのカードを同様にデッキ内のカードとして使いまわすことができるため、紙のように多数集める必要がないのが強みだ。

・ルールが比較的単純。

基本的に自分のターン中の行動で完結している。カウンターやコンバットトリックのようなものは存在していない。

そして、マナ制のゲームでありながら、マナは自動で毎ターン加算されていく。このため、マナ基盤の構築を考える必要がない。

また、キーワード能力やカード効果もシンプルなものが多く、タイミングを逃すことのあるようなカードや裁定の難しいものはほぼないと言っても良い。

・カード資産差による理不尽度が低い。

上記の通りカードの生成が可能なのである程度資産に融通がきく。また、「shadowverse」であれば、定期的にカードパックの配布やゲーム内通貨の配布があるため、カードを揃えやすい。

・比較的運要素が大きく、初心者でも上級者に勝てる可能性がある。

前述の通り、相手ターン中の妨害という概念がほぼ排除されているため、デッキの相性差や引きの強さでワンチャンスあることが多々ある。その上、比較的強め・シンプルめのカードデザインが多い傾向にある。少し嫌な言い方をするならば、「1枚で試合をひっくり返す可能性のあるカードが少なからず複数枚以上カードプールに存在している」ということだ。

・カードのエラッタが簡単なので、禁止カードとされるようなカードは存在しない。

※ここの部分に関しては必ずしもそうとは限らないといえるので、あくまでも健全なゲーム体験が可能である、という前提とする。

デジタル故に、カード効果の修正も比較的容易なため、あからさまな強力カードは存在できない。例えば、プレイヤーが発見した非常に強力なコンボや、明らかに使用率の高いデッキに関しては下方修正がされる。

健全なゲーム体験を提供しやすい環境になっており、また制限改定が一定のスパンで行われる紙と比べて早期の対応が可能となっている。

1-2 紙の利点

こちらには4点の強みがある。

・対戦を介したコミュニケーションが発生する。

これは、対戦相手と向かい合ってプレイすることの有意義性である。感情による行動へのレスポンスがあるため、一戦一戦に重みや深みが生まれる。また、相手への不快感を与えることが必然的によくない行為になるため、ループコンボ等長時間のプレイングや、煽り行為など、バッドマナーといわれるようなことは多くはない。(プレイヤーの民度や土地柄などの差は多少なりとはあるだろうが。)

・競技プレイ思考が比較的強めであり、プレイングスキルを向上させやすい。

カウンターやコンバットトリックなど、相手の行動に対して対抗の手段やコンボの無効化といった妨害行為が可能である。そのため、相手の行動に対してどのタイミングでカウンターするか、相手のデッキが使うことが可能な妨害カードの把握など、プレイングスキルがDTCGより差になりやすい。

また、トーナメントシーンが多く存在しているため、そこでの勝ち星獲得を目指すようなプレイヤーが集まりやすい環境が存在している。

・カード枚数が非常に多く、好きなカードを扱うことができる。

ゲームによって事情は少し異なるが、多くのカードが作られてきているため、お気に入りのカードを見つけやすく、またそれを生かしたデッキも組みやすい。また、再録やリメイクなどの救済の可能性もあるため、好きなカードを使いやすい環境である。

・実物である

これはカジュアル的な面での利点が大きい。所謂コレクションとしての保管・収集ということも可能だし、レアリティの高い光物を集めることにこだわることもできる。

また、消える可能性が皆無なので、ある意味で資産とすることもできる。(相場変動の影響を受けるが)

また、単純にカードパックを買う楽しみ・ワクワク感というものもあるだろう。

 

以上が両者の利点・長所である。

 

2.DTCGの抱える限界

次に、本題となるイライラ感のもとがどこから来るのかを考察するために、DTCGの負の面に触れていく。

 

2ー1 DTCGの悪い面

悪い面をいくつかピックアップする。

・環境の煮詰まりやすさ

これは一度でもしっかりとしたプレイをすると感じることであるだろう。資産が揃ってきて、ある程度のスキルを身に着けたプレイヤーは勝ちをどん欲に目指そうとする。そうなると、強いデッキを使おうとする。ここまでは問題ない。

しかし、インターネットが発達しきった今、情報伝達の速度も比例にならないくらい早くなり、強いデッキのレシピが拡散されやすくなっている。また、有名プレイヤーや大手攻略サイトのデッキレシピ掲載速度も速く、すぐに強いデッキが見つかり、拡散されてしまう。そうなると、そのようなデッキが多く利用されるようになる。

もちろん、選択肢が多くあるのであれば問題ない。しかし、基本的に2~5種類程度存在するだけなので、それとしか対戦できなくなる。完全に他にデッキが存在しないというわけではないが、多く対戦するデッキに対する飽きの速度は速いだろう。

・プレイの介入の狭さ

完全に運ゲーであると言い切るわけではないが、相手ターンの行動がないため、相手の行動の強さと引き次第になる局面も少なくはない。特に、ケアできない動きが比較的よくある、何もできず一方的な試合になる事もある。

これはどのカードゲームにもあることではあるが、後半になるほど強いカードが出やすく、理不尽な強さを一方的に相手に押し付ける動きも多い。ゲームフィニッシュのタイムリミットの存在とでもいうべきであろうか。

競技シーンで見ると、BO3やBO5が主流であり、サイドボーディングがないため、デッキ間の相性をもろに受けやすく、消化試合になることもしばしばある。そのため、プレイ映えをしないゲームを見せられたプレイヤー層から「じゃんけんゲー」「運ゲー」「メンコゲー」などと批判を受けやすい。

民度の低さ・煽り

エモートを利用した煽りの酷さが顕著である。また、負け確でも切断行為もたびたび話題になる。おそらく、対戦相手がいる感覚でのプレイを意識していない・気軽さ、自分が相手にわからない匿名性ゆえの強気な嫌がらせ、という背景があるからなのだろう。

これはコメント投稿が可能なサイト全般に言えるが、配信内のコメントの質が異常なまでに低い。配信者やプレイヤーを平気で馬鹿にするようなコメント、上から目線で指示をするコメント、煽りコメント等挙げたらキリがない。

 

3.結論

以上の考察から、どのような状況がプレイヤーをイライラさせるのか、結論づける。

 

脱初心者をしたプレイヤーが、積極的に勝ちに行こうとする段階で、対処のできない理不尽な動きをされるフラストレーションを何度も受け続けることがイライラさせる。

このフラストレーションは、デッキが固定されやすく、また容易に可能な動きでありながら、理不尽であるため発生しやすく、また根本的な解決が難しい。

さらに、ゲームのルールの都合上、プレイヤー同士の実力差は決して顕著に出やすくないため、負けたゲームの反省もしづらい。

 

以上を結論とする。なお、無駄にお堅い文調でお気持ち表明のような長文を書いたので疲れた。

グブファンをやらない方がいい5の理由

1.虚無

主人公は一生空の果て(笑)みたいなところつかないし、親父には一生会えないし早くストーリー追加してKMR

しかも強くなるためにはマグナを無限に周回してマグナ編成を完成させてマグナⅡで同じことさて、古戦場で戦貨を集めて十天衆を加入させてそれを死ぬほどめんどくさい手順を踏んで最終上限開放する必要がある…

 

いやきくうしはハムスターじゃねえよ!(ハリセン○ン近藤)

 

2.結局ガチャゲ

 

アニラやシヴァやヴァルナや杉玉やミュルやブローディアやバハや水ゾを手に入れて初めてスタート地点みたいな風潮本当によくないね…

うちの団でもアニラ・ハラスメントや水着ゾーイ・ハラスメントは前年比で148%の増加となっていてもはや見過ごすことのできない社会問題と化しているし…

1番よくないねなのはこれらを複数集める必要があることね

 

3.キャラがえっちだ…w

オナ猿はグブファンを始めないでください。えっちなナオンが多すぎてすぐにシコリだしてしまいます。

まず女主人公のジータちゃんがえっちだよね。

 

4.モバマスコラボを復刻しない

早く復刻して?んで多田李衣菜をプレイアブル化して?

 

5.シャドバの環境を荒らしたから

第9弾カードパック「蒼空の騎士」環境ではクソみたいな壊れカードが増えすぎて地獄みたいな環境になったんだよね。

しかもこのパックのカードが強すぎて現在も必須カード多いし。グレモリーとかポセイドンとか。

4天狐にレフィ、シルヴァククル、フェリグレモリー許せねえ…

 

6.漏れが嫌いなレフィのコストは6、グブファンはそろそろサービス開始から6年が経つ。そしてこれは6個目の理由欄…

この3つの6である「666」そしてそれらを足した「18」つまり、これは悪魔の数字なんだよね。そう、秘密結社フリーメイソンに関係してるってわけ。もうパンドラの箱は開いちゃってるってこと。僕たちはもうここまで来ちゃってるんだよね。